提到育碧的游戏,许多人都会想到那满地图的问号和兴趣点。然而,育碧Massive工作室近日透露,新作《星球大战:亡命之徒》在初期不会呈现这种情况。
在接受外媒GamesIndustry采访时,《星球大战:亡命之徒》的创意总监Julian Gerighty谈到了玩家对育碧旗下《孤岛惊魂》和《刺客信条》等系列游戏的疲劳感。Gerighty指出,Massive工作室的DNA从一开始就与众不同。
相比于育碧的其他作品,Massive工作室在《星球大战:亡命之徒》中采用了不同的设计理念。玩家初次进入游戏时,会迫降在Toshara星球上,不会遇到那些烦人的任务清单和收集品。
Gerighty解释道:“主角Kay从未探索过银河系,所以她对这些地方一无所知。当玩家第一次来到Toshara时,只会得到一张显示山脉和一些其他景物的地图,更多的信息需要通过探索来获得。”
游戏中没有高塔供玩家攀登以揭开各个星球的“战争迷雾”。取而代之的是,玩家可以通过探索或收集情报(例如偷听NPC的谈话)来发现任务和活动。此外,玩家还可以玩《星球大战》宇宙中的流行卡牌游戏“Sabacc”。
Toshara星球以及其太空区域充满了活力,时常会发生帝国逮捕平民、犯罪集团冲突等突发事件。Gerighty表示:“每两到三分钟就会有事情发生,玩家可以选择是否参与。我们不想为了规模而增加内容,而是要保持内容的紧凑性,确保始终有趣,并提供各种类型的活动。”