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第十五届TFC主会场高峰论坛:后泛娱乐时代的新玩法

2017-10-31 17:10:46      参与评论()人

叶大鲁:就我来看,游戏属于娱乐的一部分。一切通过交互能够产生各种各样的情绪,比如愤怒、喜悦、感动可以称之为游戏。我们看游戏的发展与IT的融合就会发现有很多的变化。与所有的电影和小说一样,游戏也是消费品。现在市场出现了一个很有趣的产品,那就是阅读游戏,而这个到底是游戏还是小说,概念已经越来越模糊了。也就是说未来游戏的形态越来越多样化。我们在做IP的时候,就要考虑产业上下游的变化,比如做纯情感类的产品,要加入互动的元素,并且慢慢的渗透到游戏当中。

林青鸿:很多公司跑到好莱坞买IP,并且与研发团队一起开发游戏,赵总来讲讲您的经验?

赵霞:这个话题蛮想和大家聊的,之前我们内部团队做过IP的研究。今天大家聊的泛娱乐是有中国特色的泛娱乐,IP在中国市场也是有中国特色。目前在全球范围内排在排行榜前20的游戏,相当一半是有IP的游戏。而且我们也惊人发现在全球形成影响力最大的IP,首先是日本动漫IP,其次是欧美IP,没有中国IP。

林青鸿:除了排行榜之外,影响力是指?

赵霞:就是你能够影响的用户群体规模,比如说IP的用户知识度有多广有多少,在哪些国家地区,打出IP的名字和图像,用户愿意参与、观看、点击或付费。在国内我们也发现一个非常有意思的事情,一位动漫平台的朋友分享给我的一个他们平台的一个现象数据,他们是国内最早开始动漫内容观看付费的平台,引进过日漫、国漫、美漫、港漫、文学作品漫画化、影视作品漫画化,内容十分丰富,让人意想不到的是总整日漫的付费率是最低的,有70%以上的用户是在为国漫在付费。也就是说现在的较年轻化的人群他们所看的大多动漫内容是中国创造的国漫,是感受着国漫的内容和文化成长的,这是认知的改变。或许近期市场上还有一定数量的日漫IP的游戏,但再过三四年,你或许能够看到玩到的更多是中国IP的内容及所改编的游戏。

林青鸿:许总,您怎么看?

许帆:我觉得现在手游竞争这么激烈,获客成本非常非常高,IP在游戏行业说白了就是降低获客成本或者提升付费UP值。我认为IP和泛娱乐更广泛的东西,主要是用户能够知道,能够关心,能够产生共鸣。今年我曾遇到过一群看展的学生,他们讨论的焦点聚焦在了AR/VR和智能硬件上,而不是来看新游戏的。很显然,用户的关注点正在发生变化。对于未来的泛娱乐而言。我们也必须找到一个未来的泛IP,从而来降低你的获客成本,而且这种新型的模式必须要足够的撩拨用户的感观。今年香港的国际电子展我也有去参观,在会展中,设计VR、AR以及手机游戏交互的设备非常的多。从这些方面来看,虽然当前很多人在唱衰VR。但是给人带来的体验是前所未有的,只不过由于软硬件设备的问题,体验还不够广泛。目前枪战游戏非常的火,在电脑或者手机上,我们只能依靠屏幕滑动或者鼠标操作。但是在VR上可以做到三点一线的瞄准,并且能够让玩家阵势的感受到线下CS的感觉,非常的震撼。如果大家对此有疑问,可以来绿岸体验区感受一下。

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