时间:2017年10月27日(下午)
地点:广州海珠区太古仓3号仓
记者:马指导,您是打乒乓球的时间长还是斗地主的时间长,因为您刚才在台上说斗地主已经有十几二十年了?
马琳:还是打乒乓球时间长,因为自己的职业是打乒乓球,多余的时间还是娱乐的时间,自己在空余的时间会有一些斗地主的娱乐休闲时间,所以应该是打乒乓球的时间更长一点。
记者:在国家队还有其他选手和您一起加入娱乐的这个环节中吗?
马琳:其实都有玩吧,因为这是一个在训练之余放松自己的状态,所以很多运动员都有一起去玩斗地主的经历。
记者:实力和水平方面呢?
马琳:差不了太多吧,有时候看运气可能谁会好一点。
记者:像和马龙、张继科、徐昕他们和一起玩吗?
马琳:和马龙,包括徐昕大家都玩过,但是玩的不多,因为他们比我们年龄小一些,我们在国家队大多跟我们年龄差不多的人玩。
记者:马指导,斗地主作为一个大众的游戏,它上升为竞技性的游戏,您觉得这种转变对斗地主爱好来说有什么帮助吗?
马琳:我觉得因为参与的人数很多,可以说叫“国民级的游戏”,每个人都会玩,而且一说斗地主,大家也都知道牌的规则,所以我觉得其实它应该更好地在民间推广,而且要把斗地主这个娱乐能够更正规化,更能够让更多的人去喜爱这项娱乐。
记者:马指导您怎么看斗地主和其他电子竞技跟传统体育竞技的区别,你怎么来评价这个东西?
马琳:我觉得斗地主属于一种棋牌,其实是一种脑力的运动或者更多一些,传统的体育项目,我觉得不光是动脑,还要动全身,身体上的要求也非常高,像斗地主,包括一些棋牌,其实更多的较量是在脑力上,所以这就是它的一些区别吧。
记者:马指导,离您去年说的“想要去当当国家队主教练”又进了一步,这次担任《欢乐斗地主》名誉主教练对您来说意味着什么?
马琳:因为自己本身很喜欢这项娱乐,所以对这项娱乐来讲自己还是有很大的兴趣,希望斗地主能够真正普及到大众、老百姓的生活中,所以希望斗地主这个娱乐能够成为所有老百姓平时缓解一些紧张工作压力的这种状态的一个很好的游戏。
记者:马指导,您是专业打乒乓球的,乒乓球除了在智力、体力方面的对决,还有心理方面的对决,您在斗地主的时候会不会结合乒乓球的一些心理战术,不管是拿到好牌或者是拿到不好的牌有什么样的状态?像您刚才拿到两把比较差的,拿到一把比较好的牌,然后好牌和坏牌之间,您会怎么去想?给大家支支招,帮我们全民提升一下斗地主在心理方面的水平。
马琳:您问这个问题还挺好,乒乓球和斗地主如果乍一听完全是两个概念、两个行业,但还真有一些联系。比如我们打乒乓球,有时候自己的状态很不好,但是你必须要把比赛赢回来,这样怎么去赢呢?用一些超常规的战术,就是用对方想不到的战术去打,只有这样的话,你才有可能在状态不好的情况下战胜对手。斗地主也是一样,如果你上来就打2,或者上来就出一些让地主想不到的一些牌,让地主会乱,这样的话,哪怕他这把拆了王,他没有炸,你这盘也是少输一半,会有一些结合,而且心理上有很大的锻炼,尤其你算对方有炸还是没炸,你有炸是一种出法,你没有炸又是另外一种出法,就算对手没有炸,但是你心里面会紧张,会想如果这么出,要是对方炸了怎么办,都是有风险的,我觉得它们还是有一些相通的地方。
记者:张继科平时在场上是比较奔放的状态,对乒乓球来说可能静下心来好一点,他在乒乓球台上的这些状态,有没有经过教练的培训或者怎么样来误导对方的一种状态还是就是教练对他说,你放开自己去打,就OK了?
马琳:比赛里,每个运动员的个性不一样,有的运动员的个性会张扬一些,有的会低调一些,在比赛里面根据自己的性格,每个人的性格不一样,也不是说某一个性格就好,某一个人的性格就不好,根据每个运动员在比赛场表现出来的东西,很难用好和不好来判断,只要运动员能够在场上发挥出自己的水平就够了,他没有侵犯到对手或者利用规则的情况下没有犯规,我觉得在场上怎么样的表现都一样,只要把比赛赢下来就可以。
记者:听说张继科属于那种在场下不太稳定,但是在场上是越战越勇的,从您的角度来说,不知道这个属不属实?
马琳:这不是与斗地主没有太多的关系,你问一点与斗地主有关系的问题吧。
主持人:由于时间关系,谢谢大家!谢谢马指导。
我们马上进行第二场采访,稍作等候。
采访嘉宾:
腾讯互动娱乐欢乐游戏工作室总经理赖思彦;
腾讯互动娱乐腾讯游戏光子市场中心总监廖侃;
北京文化世纪伙伴文化传媒董事长娄晓曦;
记者:赖总,斗地主想往电子竞技发展,要想成为一个主流的电子竞技,您觉得现在对斗地主来说最缺的是哪个?
赖思彦:刚才我们在台上玩斗地主的时候,大家本身能够感受到斗地主的运气成份相对来讲比较大,有的时候一手好的牌就可以决定你这一局的胜负。作为电子竞技来讲也是希望它非常有技术含量,我们希望在未来TDT的赛制不断优化,不仅仅通过一把牌,而是通过一系列的赛制去挑选出技术水平很高的选手,我觉得本身斗地主的规则决定了它进入电子竞技有先天的优势,但是我们相信TDT在不断优化之后可以把它先天性运气的成份降低,提升竞技的水平,让它进入电子竞技方面可以得到进一步的提升。
记者:赖总,现在推出不洗牌的模式,当时为什么想到这个不洗牌的模式?以及它推出之后对斗地主的影响或者改变有哪些?
赖思彦:我们在最早做《欢乐斗地主》的时候,斗地主的定位就是要去做一款有别于传统斗地主规则的、让用户感觉到更欢乐的斗地主,所以它的定位就是我们会不断地去设计出跟线下玩法有一些创新的玩法,从最早有“抢地主”这些加入,以及到后来出的癞子、不洗牌,我们都是想传递一种快乐,让大家觉得更有乐趣,而且我们也发现我们每一次新的模式的推广、推出来,都可以得到很多玩家的认可,并且无论是在用户规模上或者在营收上都得到进一步的提升。所以在未来,我们也期望新的玩法会不断地探索下去。
记者:我想知道一下不洗牌模式推出之后对产品的不管是数据也好,用户的表现也好会有哪些影响,因为我看网上有很多讨论说如何评价这个模式,大家有很多不同的看法,也想听听你们是怎么看的。
赖思彦:我们当初想要做不洗牌模式是源于线下,线下我们玩斗地主的时候发现有些人5张一发或者17张一发,倍数比较大,也会非常刺激,我们加入了这个模式之后,整个对局的时间缩短了,倍数更大、更刺激,玩家玩的留存得到了很大的提升,并且在营收方面也有一定的提升。
记者:因为《欢乐斗地主》我们看到在APPStore免费版上排的很高,在全国综合性的棋牌类也是排在头部的位置。对你们来说《欢乐斗地主》未来还会有什么挑战?你们希望还能把它做成什么样,已经是头部了。
赖思彦:《欢乐斗地主》在国内已经是NO.1,从2008年上线到现在它一直是保持业界领先的水平,对我们团队来讲,我们希望通过我们的努力去自我突破,因为我们不需要跟别人比,我们就是第一。但我们也希望通过加入这个新的玩法,不断去突破极限,我们现在的DAU是4000万,我们的挑战是能不能有更多的玩家玩斗地主,比如能不能做到整个行业不仅是棋牌的第一,而是整个手游的第一,能不能挑战5000万或者8000万的DAU,这是我们内部定的一个目标,也是我们面临的比较大的挑战。
记者:廖总,你好!我是游戏陀螺的记者,腾讯不单《欢乐斗地主》这种棋牌类的游戏,《欢乐斗地主》在这些棋牌游戏里面扮演的角色是怎样的?
廖侃:您的问题和这位媒体朋友问的问题,在Kitty的基础上我再补充一下,《欢乐斗地主》是我们的头部之作,注册用户超过8亿,日活跃超过4000万,这些数据在整个腾讯棋牌乃至国内的棋牌行业里面是当之无愧的NO.1,《欢乐斗地主》是拥有着跟其他棋牌类的产品有着不一样的属性或者气质的产品,今天我们推出有福同享、有乐同当,中国娱乐新名片的概念,《欢乐斗地主》的用户的棉铃相对来说是比较平均的,有人误以为斗地主是不是只有年龄大一点的人才会玩,斗地主年龄是比较平均的,80后、90后、00后占60%,《欢乐斗地主》是一个能够基本上所有中国网友年龄层需求的玩法设计的产品,它在整个体系当中,我们有机会把它变成一款全民的轻IP,甚至拥有更多的文化,乃至底蕴,乃至长久生存空间、可持续展的一款产品。数值不是目的,我们还是基于提供给用户更好玩的玩法,同时让用户在产品当中找到它的底蕴,乐趣也好、文化也罢,以及大家对这个产品的热爱,这样的话它的升值空间会更大,或者走得更远,就它的地位来说成为腾讯的头部之作,也有它的个性和独特之处。
记者:廖总,和您之前做过的CF的IP体系运作相比,您觉得《欢乐斗地主》做IP最大的不同是什么?
廖侃:还是有区别的,首先在受众的层级上或者在受众的度上是有区别的,比如《欢乐斗地主》的年龄层基本上能够涵盖00、90、80、70后,乃至60后,我们打造了全民的欢乐,同时在属性和气场上面更加有轻度,更加跟传统文化进行深度的融合,穿越火线我认为它是去游戏化之后能够更好地提炼出一些跟军事、枪战有一定硬汉文化类的属性文化,它在属性上是不一样的,在整个用户层级的分布上面也是不太一样的。《欢乐斗地主》可以跟所有轻度的,比如跟综艺合作,像穿越火线可以跟一些军事类的产品合作。
记者:现在很多游戏都在做游戏IP的开发,像狼人杀,你做《欢乐斗地主》综艺开发的时候,您觉得一个游戏做综艺开发最重要的一个素质是什么?咱们要想综艺火起来,您觉得最关注的一个点是什么?
廖侃:首先综艺节目要做的更与众不同,因为棋牌类以前还没有综艺的节目,而且斗地主是这么一个草根的、国民游戏,所以说做节目一旦做的比较好的前提下,首先让人感觉到的是它的时间、空间、整个乐趣、情趣都应该是以前节目里面没有间过的,这是最重要的一点。所以说我们提出来,包括把我们的影视作品的内容穿越到整个剧里面,这就做到什么呢?斗中有乐,斗中有趣,斗中有空间的穿越,斗中还有跟人物的故事、跟剧的故事结合一起,这区别于以前很多棋牌类的、国外类的一些转播节目,他们做的是比较技术性的,包括德州的转播,它也都是在技术参数上做的,他没有把整个乐趣跟每个人不同的性格、整个穿越过程之中人的乐趣、对话穿插在里面。
记者:是不是要加入更多的场景在里面?
廖侃:我们希望用北京文化整个影视的资源,把我们未来十几很好的电影,再加上十几部很好的网剧、电视剧,包括我们可能要出品的一些综艺节目,把整个斗地主的东西穿越进去。把整个斗地主的过程跟整个故事、跟剧中的人物、明星在一起结合起来,大体的设想是这样的。
记者:廖总,去年贵公司提出了“轻电竞”这个概念,想问一下《欢乐斗地主》在“轻电竞”这方面将来会有些什么发展?
廖侃:所谓的“轻电竞”是去年我们在QQ游戏平台上面有众多的,不仅是棋牌,还有大家熟悉的连连看或者是俄罗斯方块这样一些很具有休闲属性在内的众多产品在内的完整体系,“轻电竞”也可以算是“轻电竞”里面拥有最大用户群层级,同时它的规则属于用户或者整个老百姓喜闻乐见,并且熟知的其中一个代表之作。从这个角度上来说,我们认为《欢乐斗地主》会成为整个“轻电竞”战略体系里面一个不可或缺甚至最重要的一个环节,大概是这样的关系。
记者:未来《欢乐斗地主》会不会在这方面有什么大的发展或者活动之类的?
廖侃:电机体系今天Kitty在发布会上做了一个大体的战略分享,我们整个TDT的赛事品牌其实我们已经做了很多年了,接下来我们每一年会把它持续做下去,并且跟整个腾讯的棋牌进行结合,腾讯棋牌有一个三亚盛典,我们把整个斗地主的赛事体系跟腾讯棋牌的赛事体系进行深度融合、绑定,成为整个斗地主运营机制里面不可或缺的一环。
记者:之前LOL的直播经常在LOL的间断玩斗地主,因为这个让斗地主更火的,在这方面斗地主有没有什么想法之类的?
廖侃:我只能分享一下自己的感受,英雄联盟有自己很深厚的玩法设计,同时有众多的用户,斗地主也有自己的用户群,从某种意义上来说,为什么斗地主在我的概念里面是“轻电竞”的范畴,类似于一些主播在玩英雄联盟之余玩斗地主,从这个角度来说不光是所谓的主播,很多用户在这里面都是共享的一些乐趣,可能在玩斗地主之余打斗地主,或者玩穿越火线之余斗地主,在不同的乐趣选择形式当中发挥不同的产品价值,我们是这样来定位不同产品之间的区隔的。
记者:今天也提到了斗地主未来赛事化的想法,我个人有一个观点,觉得整个棋牌游戏在赛事上有一个体验上的缺陷在于它转播的观赏性好像不是特别强,因为我过去也看一些电视台的棋牌比赛节目,今天你们拍的视频非常好,能够实时地把选手的心理变化以及策略的变化让大家看到,让大家知道是怎么发生的,但是正常情况下我们在看一场比赛的时候其实很多东西是感知不到的,或者简单来说没有高潮,这可能是一个问题,因为之前跟做棋牌赛事的一个朋友聊过,他觉得现在转播的技术和转播的观赏性是他们面临的一个比较大的挑战,你们觉得这个问题是现在需要去解决的吗?以及你们有什么样的想法?
廖侃:正是因为有着重大的可以去不断优化和改善的空间才意味着不管是斗地主还是包括其他的棋牌赛事,将来会有更多的用户和观众去看、去思考、去参与。大家也都知道真正意义上所谓以电竞的形式,包括最新的直播、转播的技术将棋牌赛事带到中国百姓面前来说,真的是这一两年来的事情。前几年大家可以在电视上看到一些非常初级的棋牌类的节目,但是那不过是把竞技的复盘,现在我们不断用体育化的方式和方法,同时我们在借鉴国外的一些做法,ESPN是全球非常知名的体育电视台,他们在类似于WSOP、世界扑克大赛里面他们用了非常多跟NBA这些非常知名,甚至全球非常成熟的一些体育赛事的方式和方法,来对整个棋牌类的比赛,包括解说、训练、节目类的制作,它的整个体系都逐渐完善起来。
中国这两年在不断涉足这个产业,腾讯刚刚签约了WSOPChina,同时斗地主也是我们赛事非常重要的一个环节,我们会将一些国外先进的经验,加上腾讯视频也有非常多的直播转播的一些经验,我们把这些专业性的能力复制到,甚至生化到棋牌类的赛事当中来,可以让更多以前纯属的核心用户才看得懂,才喜欢玩,慢慢的我们让周边用户和乃至用户都开始关注我们的棋牌赛事,我们相信我们的市场越来越大,这个产业的规模也会越来越大,有更多产业链条上不同的人,也在这个产业上面找到他们的生存空间和发展之道,这件事情我们大概是这么来思考的。
记者:我想请问一下,能否透露一下《欢乐斗地主》的用户年龄层次?
赖思彦:刚才已经有说过,《欢乐斗地主》的年龄层的覆盖是非常广泛的,从10岁以下一直到70岁以上都会有,但是从年龄分布来讲,按照我们统计,在20-35岁之间的占比是非常高的,虽然大家的印象里面是不是老年人玩法的比较多,但实际上在我们的版本上是25-35岁之间这个占比是非常高的,达到了30%,年轻人的占比非常高。
主持人:谢谢三位受访人员。
群访嘉宾:
雅昌文化集团执行总裁彭干;
“盘中戏”北京鬃人非遗传人白霖;
面人郎非遗传人朗佳子彧;
哈密刺绣非遗传人卡德尔·热德曼;
记者:我想问一下三位非遗老师,这次《欢乐斗地主》跟非遗合作是史无前例的第一次,作为非遗传人,你们对这次合作有什么想法和看法?
白霖:《欢乐斗地主》作为一个知名度非常高的大IP,现在国家所推崇的传统文化,可以说传统文化的孕育是几千年中华文化的一个文明载体。与现在受众群很大的游戏结合,通过这种方式让更多的年轻人接受他们,因为现在电子类的产品让大家更受关注,手机是大家离不开的东西,推动手游把传统文化植入进去,让他们在游戏之中也潜移默化学习到了中国的传统文化,从它的创意点、深度和发展度都是非常好的,而且将来我相信随着更多传统文化的植入,也会把它打造成一个民族类的品牌。
朗佳子彧:通过这个这次合作,腾讯跟雅昌不光是专注于娱乐的企业和公司,我觉得他们还是对于传统文化方面是很有担当的,非遗方面这两年的关注度会比较高,但是它整体还是处于一个比较缓慢的发展态势。企业能够把注意力以及重心放在非遗方面,我觉得是非常有心的。
卡德尔·热德曼:中国的文化各种各样,无论新疆还是内地都是中国的地方,都有每一个地方的文化,希望每个地方的文化都有。
记者:我想请问面人郎的非遗传人朗佳子彧先生,我们知道您是一个95后,平时接触网络也比较多,《欢乐斗地主》跟非遗这两者看上去关系不是很大,在您看来它们两者之间有什么共通性或者有什么联系吗?
朗佳子彧:我觉得在《欢乐斗地主》这个平台上能够结合的很好,从娱乐性和从文化性上两方面结合在一起,非遗有很多东西是比较珍贵的,可能它稍微脱离一点现在的文化语境,社会上一些东西娱乐性比较高,是大家喜欢的生活节奏,我们希望和娱乐相结合的方式能够把传统文化重新带回到大家的生活当中,这个初衷是非常好的。
记者:彭总,雅昌这次跟《欢乐斗地主》具体是怎么合作的呢?后续的合作计划能否方便透露一下?
彭干:刚才Leo也提到了《欢乐斗地主》在推倒和倡导市井美学,同时做了IP的衍生,因为《欢乐斗地主》本身是一款全民娱乐的游戏,但是在这个游戏的参与当中大家的认知度、认同感非常强,逐渐就有了农民、地主的形象。这个形象不只是在虚拟空间当中虚无缥渺的存在,本身它有一个实实在在的认知,这些形象会在生活当中出现,通过与非遗传承人一些古老记忆的结合,他可以把它从虚拟的场景当中融入我们的生活,刚才有卡德尔·热德曼老师亲手绣出来的地主、农民的形象,就是一个非常具体的体现,这样的形象进入广大用户的生活当中,本身对新疆当地哈密这种传统产业的保存,它的进一步弘扬是一个非常好的带动作用。未来对于白老师也好,对于朗佳子彧也好,他们所在的领域,比如二打一,在铜盘、京剧的故事背景底下呈现,为什么不可以和《欢乐斗地主》有更强关联的衍生、新的发展呢?这是我们可以来探讨的方向。我们希望透过这个平台更多地推动国家的优秀非物质文化遗产的传承。
对于雅昌来讲我们过去服务的是比较专业的、小众的艺术领域,我们在做保护传承,把它数字化、做影像的记录,至少可以先记录保存下来,但这其实是不够的,跟我们在倡导的美学生活,这些保护传承艺术的元素、这些传承人的记忆,不只是要简单的保护起来,还要更能与像《欢乐斗地主》一样有大众、全民娱乐性的项目能够做交叉、跨界的融合,通过新生活场景的衍生能够让它真正弘扬下来,这才是我们民族和国家优秀文化资源真正的传承。
记者:彭总,刚刚您讲了那么多非物质文化遗产,您觉得还有没有其他文化形式可以跟游戏相结合?可以举例吗?
彭干:我们国家的非物质文化遗产非常多,因为我们今天看到的是其中一些非常优秀的代表,像剪纸、年画,都是非常好的艺术形态,它们当中的结合,我们这次跟腾讯也是一个探讨,我们抱着学习的态度来做的,因为这可以发生相互融合的场景是非常多的。像明天是重阳节,是敬老、家庭团聚,中国的传统佳节,家庭在一起就会有一些娱乐活动,斗地主肯定是少不了的,重阳佳节,在民间的很多年画、剪纸等等有非常多的题材,在《欢乐斗地主》IP的衍生方面,我们是不是可以做一些融合,做一些甚至是衍生的小游戏,这都是我们可以探讨的事情。
记者:我想请问卡德尔·热德曼老师,在大多数人印象中刺绣这项活更适合于女性,您作为一位男刺绣师,您怎么看?
卡德尔·热德曼:我6岁的时候会画画,我觉得刺绣文化里面男人、女人是不分开的,不是说男人就不能做到女人那样的刺绣,这种想法是不对的,只要你想干,什么事都可以干成,刺绣方面的难度没有那么难。
主持人:主要还是要用心。
记者:我想问一下彭总,你一直做传统文化的保护和开发,您觉得在中国传统文化开发当中的难点是什么?有些也在做,但是并不是特别好,有什么挑战?
彭干:挑战是非常多的,对雅昌本身来讲,现在唯一能够做的,能使上力的是先把它做传承,把它记录保存下来,保存下来之后我们大部分还是在一个相当专业的领域里面做出版,做学术上的研究,做展览,当然出版、展览会有一定的受众,但这个受众基本上还是在一个相对来讲大家没有打开这个领域。
大家喜闻乐见的还是一些娱乐化的形式,包括唱歌、跳舞、游戏,因为娱乐也是来自于生活,跟我们的生活息息相关,我们这些非物质文化遗产也好,以及其他的艺术形式本身也是来自于生活,但是来自于生活有两个发展的方向,一个是它来自于生活,另外某种程度上它从生活当中抽离出来了,比如比较专业的艺术对生活有一定的批判态度,不是说不认同,他会换一个视角,他认为是另外一种形式,把它提炼表现出来。非物质文化遗产是在上百年,甚至上千年的生活状态下所表现出来的艺术形式,这跟我们现在生活中的场景、技术、材料都发生了很大的变化,这样的话我们可以用到的场景在减少。这就像供应端和需求端,在供应端,像各位非遗老师、雅昌这样的公司,国家和社会上的有志之士做了大量的工作,下面我们需要做的是像腾讯这样的,因为它在消费端或者是在用户端,有大量的人气。
娱乐是生活中不可分割的一部分,这是好的一方面。另外一方面,如果什么事情都泛娱乐化,过渡的娱乐化,它就像我们人身上当中的血肉,我们在娱乐过程中、生活过程中有一些价值观,Leo今天提到的市井美学的时候也提到了价值观这个词,我们对是非判断、好坏、善恶的基本评判,那就是我们的骨架,艺术的形象相当于是神经,如果神经没有的话,骨和肉是会撕裂的,如果没有骨头,肉是一滩泥,我们希望在娱乐的整个大潮当中,在娱乐的人气当中有更多的公司,有更多的从业者,跟我们在资源上对接,有意识地来做一个转换,娱乐非常重要,但是如果全部都是娱乐的话,可能我们觉得生活当中会缺少一点东西,这样的挑战我觉得需要更多的像腾讯游戏这样的合作伙伴能够跟我们真正的发生化学反应。
主持人:由于今天时间的关系,这场采访也已经结束了,谢谢大家!谢谢三位非遗老师!